CLAIM – научно-образовательный кластер

 

Метод последовательного отображения модели без очистки сцены

 

Метод последовательного отображения моделей без очистки сцены широко применим в современных 3D играх, в которых очень важен эффект присутствия. Понятно, что пользователю было бы не очень комфортно, перебегая из одной комнаты в другую, ожидать несколько секунд, пока загрузиться следующая модель и наблюдать при этом абсолютно пустой экран. Такой принцип отображения подходит и для некоторых подуровней модели Бауманского университета. Например, если для уменьшения использования оперативной памяти один из этажей будет разбит на несколько частей, то при переходе от одной части к другой, используя метод с очисткой сцены, пришлось бы вернуться вначале к общему плану, а только потом попасть в следующую часть этажа. Если в данной ситуации применить метод без очистки сцены, то подгрузка следующей части этажа начнется при пересечении пользователем заранее просчитанных «координат разрыва», и будет закончена уже при подходе пользователя к настоящему местоположению разрыва между двумя частями модели. Таким образом, разрывы модели не будут заметны пользователю. При подходе к следующим «координатам разрывов», из оперативной памяти выгружается самая первая часть модели. Итак, в методе последовательного отображения модели без очистки сцены одновременно в оперативную память могут быть загружены только 2 подуровня. Это в два раза увеличивает затраты оперативной памяти компьютера на стороне клиента по сравнению с методом последовательного отображения модели с очисткой сцены, но, с другой стороны, достигается большая плавность при просмотре модели.

Разработка данного метода заключается в создании и реализации алгоритма загрузки моделей:

 © НОК CLAIM, 2006-2012. Замечания, вопросы и сведения об ошибках просим сообщать в форуме или присылать администратору сайта.

OZON.ru Rambler's Top100